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Unity実習26、エフェクトを作ってみよう(つづき)

SnapCrab_NoName_2016-6-10_15-10-39_No-00.jpg

エフェクトの設定はやる分にはいいんだけどね、こうやって記事にまとめるとなると設定箇所が多くてまぁ、面倒なこった
文字で伝えづらいの多いし
ここまでやってきたからには続けますけどねぇ

前回、攻撃した時に血しぶきが出るエフェクトを設定しました
今回はターゲットカーソルエフェクトを設定します
ターゲットの周りを粒子がくるくる回るようなエフェクトです

Hierarchyに Create > ParticleSystem を作成
名前を TargetCursorEffect にします
SnapCrab_NoName_2016-6-10_14-1-10_No-00.jpg

Inspectorで設定します
StartLifetime: 1
StartSpeed: 0
StartSize: 0.5
StartColor: RGBA(255,255,55,255)
SimulationSpace: World
Emission - Rate: 40
Shape: Off
Color over Lifetime: 出始めと終わりの透明度を0に、Location20くらいにマーカー追加
Size over Lifetime: 一番右を選択
無題

UNIDRA_DATA/Data/MainGame/Scripts/Chapter15/TargetCursor.cs をProjectのAssets/Scriptsにドラッグ&ドロップ
TargetCursorEffectに取り付けます
SnapCrab_NoName_2016-6-10_14-18-18_No-00.jpg

SnapCrab_NoName_2016-6-10_14-19-16_No-00.jpg

PlayerCtrl.cs も更新があるので、UNIDRA_DATA/Data/MainGame/Scripts/Chapter15/PlayerCtrl.csで上書きします
HierarchyのPlayerを選択して、InspectorのPlayerCtrlを見ると、HitEffectの項目があるので、ProjectにあるHitEffectプレハブをドラッグ&ドロップ
SnapCrab_NoName_2016-6-10_14-24-54_No-00.jpg

ゲームを実行してみると、光の玉がプレイヤーのとこにやってきて、周囲をぐるぐると回ります
移動先をクリックすると、そこに玉が飛んでいき、自分が何処に移動するか一目でわかるようになりました
玉の初期位置は好きな場所に置いておけばいいみたいです
SnapCrab_NoName_2016-6-10_14-29-48_No-00.jpg

SnapCrab_NoName_2016-6-10_14-30-23_No-00.jpg

パワーアップ状態のエフェクト
攻撃力アップアイテムを拾ったらそれが見て分かるようにします
HierarchyにCreate > ParticleSystem
名前を PowerUpEffect にします
Inspectorの設定を
Start Lifetime: 1
Start Speed: 2
Start Rotation: (右の▼を押して)Random Between Two Contents( 0 , 360 )
Play On Awake: Off
Shape - Angle: 0
Shape - Radius: 0.2
Color over Lifetime: Alpha 0 , 128 , 0
Color: (R: 255 G: 225 B: 225)(R: 225 G: 0 B: 0)
無題2

ProjectのAssets/Effect/Texture/tex_smokeをHierarchyのPowerUpEffectにドラッグ&ドロップ
すると、Assets/Effect/Materials/tex_smokeが自動で作成されるので、選択してInspectorを開きます
まだ四角い板のようなエフェクトになっている
SnapCrab_NoName_2016-6-10_14-54-41_No-00.jpg

ShaderをParticles > Alpha Blended にします
すると、煙のようなエフェクトに
SnapCrab_NoName_2016-6-10_14-56-25_No-00.jpg

SnapCrab_NoName_2016-6-10_15-0-11_No-00.jpg

HierarchyでPlayerオブジェクトにPowerUpEffectを親子付けします
Transformの値をすべて0にして、キャラクターと重なるようにしましょう
SnapCrab_NoName_2016-6-10_14-57-3_No-00.jpg

SnapCrab_NoName_2016-6-10_15-4-3_No-00.jpg

出来たら、PlayerのInspectorでPrefabのApplyを押して適用します

このままだと常にエフェクトが出ているので、アイテムを取った時にだけ表示するようにスクリプトを更新
既存のCharacterStatus.csを新しくします
UNIDRA_DATA/Data/MainGame/Scripts/Chapter15/CharacterStatus.cs
これで、アイテムを取るとエフェクトが出現、効果が切れると消えるようになりました
SnapCrab_NoName_2016-6-10_15-10-39_No-00.jpg

これでエフェクトの設定は終わりです、結構わかってくるとエフェクトの編集も楽しいですね
いろいろと出来そうです

次はゲームに音を付けます
SEやBGMがないと寂しいですからね
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