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PSO2のゲームエンジンは何周年?

※適当な内容になってると思うので、流し見推奨※


PSO2は5周年を迎えていますが、その心臓であるゲームエンジンはどんなものなんだろうか。
ふと気になりました。

「PSO2の開発が始まったのが2008年位~」なんて話も聞いたので、その頃からある物を使ってるのかなぁと考えたりするんですよね。
やっぱりPSO2のグラフィックだとか手のボーンとか見てると、これを強化したらもっと凄い事になるんじゃないのかって、期待するじゃないですか。
車みたいに簡単に積み替えたりアップデート出来るのか出来ないのかは知らないので、ただの妄想になるんですけど...。

PSO2はキャラクタークリエイト専用のゲームエンジンの上にオンラインゲームの要素が乗っかっているそうです。
キャラクリにはエンジンがついてるけど、ゲームには無かったり繋がってない事はない...はず?
面倒なんで1個のエンジンで全部動いてるとしましょう。

木村氏:(前略)
あと単純な移植という面でみると、我々のゲームはキャラクタークリエイトというのが非常に特徴的なゲームとなってます。評価をいただいている部分ではありますし、オンラインゲームとしての技術と並列するぐらい、我々のタイトルの一番の強みの部分でもあるんです。ただもともと、PC版だけでも作るのに非常に苦労している部分でして。実はうちのゲームの作り方って、キャラクタークリエイトするためのエンジンに、オンラインゲームが乗っかってるみたいな感じなんですよ(笑)ほかのタイトルさんって多分、オンラインゲームのエンジンとか、3Dアクションゲームのエンジンだとかにいろいろ重ねていって、その中でキャラクタークリエイトがあるって感じだと思うんですけど。うちはキャラクタークリエイトをするために、全てエンジンを構築してるんですね。
http://jp.automaton.am/articles/interviewsjp/interview-sega-pso2-03/

じゃあ、そのエンジンは何という名前でどれくらいの性能があるのか、気になって調べるも...。
出ない。
全然日本語のページが引っかからない。
仕方がないので英語のリンクを踏みまわっていると、海外のフォーラムにたどり着きました。
だいたいココなんですよね。何のか軍団のアジトか何かか。

見ていくと結構「Hedgehog Engine でしょ(確信)」みたいなコメントが多い。
名前から察すると思いますが、ソニックのゲームに使われているゲームエンジンです。勿論SEGA製。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/110682.html

他に具体的に「これだ」というコメントも見当たらないので、ヘッジホッグエンジンということにします。
記事を読んでみると結構凄いヤツっぽいんですよね。
テクスチャと光源に相当な拘り。
エンジンの開発は2005年の中頃からしていたそうなので、仮に使い続けているとしたら12年位の歴史があるのかな?
PS3やXbox360に向けるようなエンジンですが、PSO2のスクショを見た感じ当時のソニックのゲームと同じかそれ以下にも見えるので、本当にあってるかもしれません。







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この Hedgehog Engine ですが、今年の冬に発売される「ソニックフォース」には上位版の Hedgehog Engine 2 が採用されています。
このフォーラムの推測が正しければ、いずれ Hedgehog Engine 2 で作られたPSO2を遊べるかも。
それか、PSO3...?


2年前の投稿で、フォーラムにいるT氏が色々愚痴をこぼしていて面白かったので、最後にいくつか載せておきます。

私はPSO2のエンジンが社内で開発されたと考えました。それが何であれ、それは古くて古く感じられます。
視覚的には、2011年(PSO2以前)に開発されたB&SやTERAなどのゲームと比較することはできません。これらのゲームでは、UnrealやCryEngineなどのエンジンを使用します。
2010年にリリースされたMabinogi Heroes(Vindictus)は、Valveのソースエンジンの修正版を使用し、PSO2よりも優れています。

しかし、偉大に見えないPSO2は単なるエンジン問題ではない。
これは、ローエンドのマシンやVitaとの互換性のために設計されています。それはあまり最適化されていません。
テクスチャサイズは一般的に矛盾しているように見え、環境テクスチャは非常に高解像度に見えません。私が最後にチェックしたのは、圧縮率もひどいです。
3dモデルは一般的に低ポリであり、文字には奇妙な解剖学的問題があることがあります。
キャラクターは、他のゲームよりも骨格骨の骨格が少ないように見えます(特に手の中)。
表情もシンプルで、物理的な衝突はほとんどありません(例:髪の毛が身体に衝突しないなど)。
マビノギヒーローズはPSO2の物理学を持っていますが、身体を通過する髪の毛を最小限に抑えるために、身体に単純な衝突量を少なくとも置いています。
PSO2はそれほど心配していないようです。しかし、我々は多くの楽しいアクセサリーを手に入れています。

本当に私を驚かせることの1つは、My Roomのアイテムに適切な衝突を与えるのに気にすることができないことです。
そのことは難しいことではありません。Unrealのようなエンジンの中には、自動的なメッシュベースの衝突があります。
前回チェックしたときに、自動衝突が発生すると、それらのオブジェクトの端に詰まることがありました。

混み合った地域では、PSO2はさまざまな衣装やアクセサリーをすべてロードするのに時間がかかり、強力なPCを持っています。
これまでに領域に入り、それらの汎用プレースホルダモデルをすべて見たことがありますか?それはPSUでもよく起こっていました。それは私にはコンソールのような感じです。
Blade and Soul(または他の最近のゲーム)でこれらの問題が発生したことは覚えていません。そのモデルとテクスチャははるかに高品質です。
私はBnSの画面上のプレーヤーの数にも限界があるとは思わない。
しかし、BnSの変動はPSO2ほど近くにはありません。

いつもキャンプシップを離れるか、時々ブロックに入るのに時間がかかり過ぎたのか疑問に思ったことはありませんか?
それはすべてのビジュアルデータをロードしているからです。しかし、このデータを更新する頻度を思い出すことはできません。
ブロックをロードするのにもう少し時間がかかるもう1つの理由は、他の人が同時にブロックを動かしている場合です。これはブロックシステムの設計上の問題です。

まあ、もう一つ注目すべき点は、BnSは最小限のパフォーマンス設定でまったく同じように見えるということです。
しかし、パフォーマンスは最低限に抑えられています。

ああ、描画の距離。私はずっと前にそれについて不平を言った。
このような近い範囲でPSO 2のものは消える。

私はPSO2が時には低画質で見栄えが良くなると言いました。
照明はいくつかのものをより良く見せますが、一般的には照明をあまり使用しません。

Sega + Sonyは、SegaがPS3にBayonettaを移植することでどれほどひどい仕事をしたかを思い出させます。

H氏:TERAをオンラインで話しているなら、Unreal 3

あなたが正しい。申し訳ありません。
Cryengineを使ったのはAIONでした。

@環境:
PSO2の環境を見てください。すべての塊状のものを見てみましょうか?それは低ポリと呼ばれています。
テクスチャはすべて異なる解像度であり、その場所全体に伸びています。ちょっとひどいよ。
たぶんそれはあなたにはうまく見えるかもしれませんが、他の最近の3Dゲームを見たことがあれば、おそらくPSO2の胃を苦しめることはできません。
IMHOハンドヘルドレベルのポリゴンカウントのようです。
確かに、すべてがシンプルに見える未来です。
しかし、私が言ったように、最近何か他のものと比較すると、PSO2は時代遅れに見えるだけでなく、常にうまく動かない。

ランダムなフォレストのスクリーンショットの比較をいくつか紹介します。フォレストはPSO2のより良い環境の1つです。最も素敵なのはおそらくビーチと海底です。
ここで公平にしようとしていて、大雑把なスクリーンショットは表示されません。
他のゲームIMHOはあまり良いゲームプレイを持っていないことに注意してください。また、PSO2より前に開発されたものであることにも留意してください。

PSO2フォレスト:




テラ森林:




ブレードとソウルの森:




他のゲームはちょうどそれらのひどいテクスチャの伸びやブロック問題を持っていません。
また、他のゲームは無作為のタイルセクションではなく、フリーローミングであることにも注意してください。
PSO2が悪く見える理由はありません。


@ライティング:PSO2の
多くの領域には、ゲームの正義を行なわないスーパープレーンライティングがあります。
聖域では、このような照明はほとんどの場合そうです!



ジシュライダの複雑な細部のようなものが特定の場所にしか見えないのはなぜですか?
それは照明です。ほとんどの場合、それはシンプルでありふれたものです。ライト+シャドウ=ディテール。
あなたが見栄えが良くなるようにするには、光と影のバランスがよくなければなりません。

PSO2のボスは実際には非常に詳細で見栄えが良いです。



ライトはカメラの右側から来ています。それが細部をどのように強調し、Hunarの体に影をつけているかを見てください。
その後、環境の残りの部分を見てください。ライトはそれにほとんど影響を与えないように見えますが、シャドウを投影するディテールがないためです。



詳細はすばらしく見える。しかし、コントラストはあまりバランスがとれていません - 影が十分に暗くはありません。
ありがたいことに、環境はこのショットではあまり見えません。しかし、それがそうであるとき、あなたはこの非常に穏やかな探している環境を持っています:


環境に影がほとんどないことに注目してください。それはただスーパープレーンに見えます。

PSO2の細かいボスをTERAやBlade and Soulの環境に入れれば、おそらくうまくいくと思います。
おそらく次のようなものでしょう:




@Hands:
手には各指の骨の積み荷があるので、もちろんそれがないほうが簡単で計算量も少なくて済みます。
私はすでにこれを他のところで言ったと思うが、いくつかのゲームは骨でアニメーション化するのではなく、手のメッシュを交換する。
セガは少なくともそれをしていたはずです。代わりに、私たちは手の周りに空中に浮かぶ武器を持ち、あらゆる種類のものを切り抜きます。
セガのような会社にとって、そのようなことを固定することは全く難しくありません。


@Classic Maid Dress:
クラシックメイドドレス下着のトップは、スカート+物理層がほとんどいつも何らかのクリッピング問題を引き起こすためです。
最も簡単な方法は、決して見られないセクションを削除することです。
クラシックメイドドレスのフロントスカートは、一部のキャラクターでアイドル時にクリップすることさえあります。


@ Strange deformations:
奇妙な変形の問題のいくつかは、いくつかの異なる方法で解決できます。
1つの方法は、手首、肩などの重要な場所で、異常な変形を防ぐために余分な骨を持たせることです。私はソウルカリブール4がそれらのトンを使用したことを知っています。
これらは、通常、骨のねじれ(例えばねじれ骨)中の質量の損失を防ぐのに使用される。
私が話していることを見るのに興味がある人は、ここにいくつかの画像との簡単なリンクがあります。
また、奇妙な変形を減らす最近のスキニング方法(例えば二重四元数)もあるが、AFAIK、ゲームエンジンはそれらをサポートしない傾向がある。
Unreal Engine 4は明らかにデュアルクォータニオンスキニングを完全に削除しました。

最後に聞いたことは(私の情報は時代遅れです)ほとんどのゲームは頂点あたり2-3の骨の影響を使います。より洗練されたグラフィックを備えたゲームでは、より多くのものを使用します
私は頂点あたりの骨の影響の数が多いほど、より多くの計算が必要であると仮定します。
また、複雑なスケルトンを持つ複雑なモデルを手動でスキンするのには時間がかかります。モデルが単純であればあるほど、作成するのが速くなります。


PSO2は高額なゲームではありません。できるだけ早く簡単にコンテンツを取り出そうと思っています。
だからここには、これらの醜い問題がすべてあるのです。
ゲームが成功したと証明されたので、彼らはそれらを修正する余裕があると確信していますが、人々がまだどちらかの方法でゲームをプレイするつもりなら、彼らは気にしません。
彼らがすべてをやり直すなら、おそらくPhantasy Star Online 3のためであろう
.2。World of WarcraftとPangyaが時代遅れの映像をやり直すのにどれくらいの時間がかかったか見てみよう。約8年?
セガは、PSO2がそれほど長く続くことを意図していると言いましたが、実際にそうなるかどうかは分かりません。

視覚的な質は、セガが吸うのには問題ありません。彼らは良いビジュアルが可能です。
ヤクザのゲームからいくつかランダムショットがあります:




私は、「あなたが他のゲームがそんなに好きなのであれば、遊んでみませんか?
それは他のゲームがより良いゲームであるということではなく、PSO2が現在の標準に追いつかないことです。
PSO2はちょうど私が楽しむゲームプレイの面を持っています。PSO2ももっと良く見えるかもしれません。
なぜ誰かがそれをより良く見たいと思わないでしょうか?

最近何が起きているのかは分かりませんが、コンソールゲームでは通常、標準の品質が必要です。そうしないと、ゲームはシステム上で許可されません。
PCはより強力ですが、私はPCのためにいたずらっこを吐く人々のやり方に何も立っていないと思います。
私は比較としてTERAとB&Sを使用したことを知っていますが、最近のコンソールゲームとPSO2を比較すると、それらのコンソールゲームの多くはまだ良く見えます。
だから、私はPSO2吸うことはプラットフォームとは関係ないと思う。

とにかく、PSO2について私が作ったすべての苦情は、私が自分でしていない、または自分でしない間違いである。
私は不平を言ったり、過度に批判的であったり、偽善的であると不平を言っていません。
とにかく私たちがここで言うこととは違います。
私は人々に、今のような視覚品質の基準が何を想定しているのかを知りたいと思うだけです。

PSO2は現在の基準を下回っています。
キャラクターが平らでない表面に立っているときには、脚にIKが付いていません。
こうした種類のグラフィカルな問題は、ゲームプレイや楽しみに最終的に影響しますか?
必ずしもそうではありませんが、私たちはそれらを完全に無視すべきではありません。

編集:
私が思い出された何か:私はPSO2を試して友人になるのが難しい理由の一つは、それが素晴らしいように見えないためです。
私はエリート主義者や何かをぶら下げません。彼らは私よりもはるかにコンソールを演奏します。

私が他のMMOで会ったこの1人の女の子は、いいグラフィックスがないとゲームをしないと言いました。
偶然にも、私は約1ヶ月前にPSO2の私の友人のパートナーの1人を使ったことに気づいたので、PSO2を試してみることにしました。
私は99%同じ人だと確信しています。を除いて、私は彼女のオンラインを見たことがないので、彼女はおそらくすでに終了しています。
グラフィックのせいであろうと、私は知らない。人々を追い払う多くの問題があります。
彼女は一般的に良い選手のようだったので、恥。

人々は視覚的なグラフィックスの大きな飛躍を期待しているようです。そのようには機能しません。

コンピュータグラフィックスは、複雑なモデル上でリアルタイムの動的な光と影をどのようにして得るのかを考えていたため、大きな跳躍はありませんでした。
過去(またはプレレンダリング)では、それは高いポリゴンでのみ可能でしたが、ほとんど同じように見えますがパフォーマンスはほとんど低下しないノーマルマップがあります。

それ以来、主に忠実度、リアリズム、処理能力、最適化が改善されています。
私たちがゲームに押し込めるデータの量の限界が増えました。
開発方法が変更され、ユーザーフレンドリーになりました。
そのようなもの。

AFAIK(と私はコンソール上で最新ではない)、現在のコンソールの世代は、上記の行に沿って前のバージョンで改善されました。
私は、コンピュータグラフィックスがファットブロックからフォトレアリスムに近づくのを見て回りました。
私は正直なところ、人々が「次世代」から何を期待しているのか分かりません。
誰もあなたが誇張して最新のものを買わなければならないと誰も言わない。私はしません。
追いつくのに忙しくして、それが安ければ買う。PS3のものはまだ私にとって素晴らしいです。
地獄、私はまだ最近の一般的な現実的なくそのほとんどの上に古い2Dドットピクセルゲームのビジュアルを楽しむ。スタイル>リアリズム。

とにかく、話題に戻る...
私が言ったように、ここでの問題は、PSO2のグラフィックスが古くなっていて、他の場所で品質チェックをパスしない可能性のある愚かな問題が多いことです。
PSO2のような他のまともなゲームはありません。だから、私はPSO2をより良く見せたい。
これは最高のものである必要はありませんが、それが現在の基準にあったならばいいでしょう。

私は最近、ノスタルジーの目的でシェン・ミュー1と2のプレイスルーを見ているように感じました。
環境の中には正直に私にPSO2を思い出させてくれました。
PS2がPS2のゲームのように見えるというライブストリームのコメント作成者がいました。私はそれを笑った。
愚かなモデル間違いを除けば、主にこの時点で視覚的にPSO2を下げる環境です。
アトリエのゲームのようなもの。

アトリエのゲームでは、2Dのアートとキャラクターのモデルは素晴らしいようですが、環境はお尻のように見えます。
低ポリ、低解像度のテクスチャ、アンビエントオクルージョン、コントラストのない光と影など欠けている、生命のない、非常に平坦な
PSO2と同じ問題。それは本当に私のために大気を殺します。彼らはPS3やVitaのゲームを意図していたようだ。PS3ではなく。
日本に環境芸術家があまりいないのではないかと思います。または、彼らは雇うのに高価ですか?

私はこれらのゲームが異なるスタイルを持っていることを理解していますが、それ以上に問題があると感じています。
環境は完全に現実的に見える必要はありませんが、第2dのアートワークの半分にも見えたらうれしいでしょう。

編集:アトリエのゲームの環境が徐々に向上したように見えます。
トトリー(2010)、メルル(トトリー後の試合):



ソフィー(最新ゲーム?2015?)。間違いなく、よりカラフルで、カラフルで、活気があり、平野ではありません。



実際には環境を傷つける影の欠如です。PSO2は少なくとも実際には影を持っていますが、うまく使用できません。
これは、2Dのアートがそれらのゲームのように見えるものです。鮮やかな色に注意してください。




曖昧な比較のために、白い騎士のクロニクル(2008年)、再び別のスタイル。
実際にはPSO2の環境よりも優れています。しかし、White Knight Chroniclesにはゲームの問題がたくさんあります。
1つのイメージは2Dアートであり、明らかにゲーム内ではありません。アートと実際のゲームスタイルの違いに注目してください。




ドラゴンのドグマ(2012)、PS3。楽しみのために。もちろんもっと現実的なスタイル。



ドラゴンのドグマオンライン(2015年)。



Phantasy Star Online 2(2012)をもう一度比較します。それは実際には、上記のゲームのほとんどと比較して見劣りしています。もちろん、最後の画像を除いて!




ファンタシースターユニバース(2006):




最後に、PSO2の最初のバージョンからうまく点灯した環境を忘れることはありません:
https://www.youtube.com/watch?v=h-FPk-u-FqM

そのビデオでは、単に環境に配慮した照明と色を見ているだけではありません。
その段階で、彼らはゲームプレイをテストしたがっていたので、ランダムなタイルシステムは入っていない可能性がありました。
つまり手続き的に生成された一般的な退屈なタイルの代わりに、単一の巨大な都市マップでした。
私は個人的に、無意味な無作為な領域の代わりに、意味を持つ一貫した場所を好む。
PSO1はランダム化されたマップも持っていましたが、何かが起こることを知っていた特別な領域もありました。PSO2はそれを持っていません。

それは低いポリ+不一致のストレッチテクスチャの組み合わせです。
そして、照明はあまりにも単純です。PSO2にはシェーダがありますが、環境は多くの場合は使用されていないようです。
パーティクルの影響は、システムを駄目にする傾向があることを除いて、問題ありません。
Z氏はなぜしばらく前に説明した。

私は手順的な生成や地図のランダム化のファンではありません。
速いアリーナの戦いのようなものでは大丈夫ですが、大気圏のゲームには使用しません。
代わりに、私は静的環境を興味深く多様に保つ方法を見つけることを好む。
また、プレイヤーに十分な選択肢を提供したいので、同じことを何度も何度もやり続ける必要はありません。

PSO2はそれをしません。彼らは一度に1つの小さなものをドリップフィードし、プレイヤーを誰もがそれの病気になるまで何度も同じことを繰り返します。
その結果、そのひとりが消えたら、誰もそれをも​​う一度やりたいと思っています。新しい報酬を加えるまで、誰も同じことをしたくないのですが、それでも同じことです。
それに加えて、コンテンツのほとんどはランダムまたはスケジュールされているので、それをさらに引き出すことができます。それはおかしいゲームのデザインです。
EQの間にはまだほとんど何もしません。PSO2はもっと多くのモードを必要とします。つまり、FUNのためにいつでもログインしてやることができます。

彼らはもっと興味深いカジノゲームを追加することができます。
他の人のためのボスバトルモード。ソロチャレンジモード(何時間も時間がかかりません)。
それらのランキングを投げて、バム!それらを行うインセンティブ。ファンシーギア報酬の必要はありません。
それらのモードを楽しむ人々は報酬のためではなく、挑戦と楽しみのためにそれらを行います。

それがPSO2のもう一つの大きな問題です。常に報酬>楽しいです。
良いゲームとは、人々がとても楽しい時間を過ごしていることに気付かず、同時に報酬を得ているゲームです。
ソロのタイムアタックのランキングを追加するには3年かかりました。
おそらくすべてをランダム化するのではなく、同じ方法で既存のコンテンツを分割することができます(たとえば、ソロ、デュオなど)。

はい、私は個人的に手続き型の世代を楽しんでいません。
他のゲームでも楽しめません。私は、環境が現実的、静的、既存の場所であると感じるのが好きです。
私は本当にソウルシリーズのような環境を楽しんでいます。

とにかく、私はJPの友人とPSO2のグラフィックとデザインの問題について話していました。彼らは何か面白いことを述べました。
Zan効果のバグ。私はそれが一般的な知識かどうかわからない。私がそれを正しく理解しているかどうかは分かりませんが、これは次のように
なります.Zanを使用して他のものを行うと、ゲームは効果限界に達し、初期のZanは見えなくなります。

興味深い部分は、このバグは以前に存在しなかったということです。Vitaサービスが始まったときに始まりました。
これは、SEGAがVitaバージョンと一緒にPCバージョンの効果制限を減らしたことを強く示唆しています。
これは、セガがPCバージョンのPSO2をVitaバージョンに合わせて意図的に保持していることを意味します。
PCのバージョンには、エフェクトリミット調整機能が付いています。しかし、それはしません。

だから、PSO2がVitaのためにもっとシックではないと主張する人にとっては興味深いはずです。

ああ、PSO2について本当に気に入っているのは、脚を短くするのではなく、かかとを身に着けて身長を上げることです。
これは、この種のゲームでは非常に稀です。

問題は、彼らは解剖学といくつかの服装の割合を台無しにし続けます。
たとえば、服装を変えたり、足につま先がない場合は、足が短くなります。


PSO2はマビノギヒーローズ(Vindictus)のようなアクションゲームのように作られているからです。
TERA、BnS、およびWoWはすべてRPGのようにコード化されています。彼らは衝突を使用しない、彼らは距離を使用します。

問題はアクションスタイルのゲームプレイを得るために、その判断がクライアントによってローカルに処理されることです。
あなたのクライアントはサーバに命中したことを伝え、サーバはあなたにどれくらいのダメージを与えたかを伝えます。
そのため、ゲームが遅れると戦い続けることができますが、ダメージ数は表示されません。

うん、それはより活気があり、カラフルです。
皮膚の赤い影は、地下散乱がどのようになるか(すなわち、現実的な皮膚シェーダ)に似ています。
彼らは、目に見えるクリッピングと多角形のエッジのいくつかを修正しました。
また、咲き誇るように見えます。
PSO2の毛は、Vindictusの毛のように、より良いヘアシェイダーを使用することができます。

「本当にグラフィカルな改善ではない」面では、どこにいても輝きがあります。
また、写真撮影には一般的な3番目の光源(リム照明)があります。
リアルタイムゲームのシナリオ(または実生活)において、第3の光を実際に期待することはできません。

一般に、陰影のついた顔は他の方向からは奇妙に見えます。それがPSO2の顔がほとんどの場合悪いように見える理由です。
AFAIK、アニメスタイルの顔が必要な場合は、シェーディングされるサーフェスの法線を特定の方法で修正するか、フェースの照明をより安定した状態に保つシェーダーを使用する必要があります(シャドーやトーン/セルシェーディングなど) 。

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